О бемани граблях: часть четвертая

Для досвідчених

“Если говорить о физиологической стороне вопроса, казал он,
все дело в нервных импульсах, которые мозг посылает в мышечные клетки.
Долгие тренировки меняют физические свойства мышц, связок и костей очень незначительно.
Меняется только последовательность нервных сигналов, которые управляют всей механикой.


Любой средний человек, конечно, будет намного слабее тренированного бойца.
Но все равно он достаточно развит физически, чтобы делать все то же самое.
Не готов его нервный аппарат.”

(c) Виктор Пелевин, «Empire “V”»

Продолжаем.

А теперь я хочу развеять одно, кое-где распространённое, заблуждение.  Некоторые люди считают термин «техничное прохождение» синонимом «прохождения со всеми поворотами».  Чаще всего это не совсем так, а для некоторых чартов и вовсе неправильно.

Техника в переводе с древнегреческого означает «искусство, мастерство, умение».  Техника применительно к бемани означает отработанность движений. Любых. Повороты, брут, дрели, прыжки, холды, квады и т.д.  Таким образом, противоположностью “техничного прохождения” можно назвать разве что “беспорядочную лепку” — а никак не брутфорс, который мог быть выбран из соображений экономии сил, например.

Условно — очень условно и субьективно — технику можно поделить на микро- и макродинамику.  Первая отвечает за позиционирование ног, нажатие одной ногой двух кнопок, отработанность дрелей, таппингов и прочего.  Вторая — за повороты тела и беготню по падам в даблах.

Начну с макродинамики.  Это тот навык, который больше всех остальных отвечает за то,  насколько вы устанете от прохождения Solitary 2 CZ поворотами, например.  Обычно говорят, что он экономит силы. Эту формулировку — хоть её и можно назвать правильной — я считаю не очень удачной, т.к. можно подумать, что «так-то всё нормально, а вот на самых быстрых треках, если кому не хватает,можно и поэкономить…».  На самом деле игроки обычно делают очень много лишних движений на поворотах, и работать над их уменьшением надо обязательно.  Поскольку помимо собственно расхода сил,  излишние мотания паду приводят к потере равновесия из разряда «ой, занесло, случайный мисс».

Человек в отработанной макродинамикой  держит корпус прямо и ровно — плюс-минус 15 градусов отклонения. В том числе и на поворотных участках — в том же Solitary 2.  Более сильный разворот делается лишь в случае необходимости — например, встать побегать М-ки на дигнити.  Впрочем, даже для этой цели разворот корпуса не достигает 90 градусов. Для одиночной М-ки поворот и вовсе может быть градусов 30.

Ноги в таком режиме живут своей, отдельной (от корпуса) жизнью и крутятся заметно больше — столько, сколько нужно, с поправкой на технику “носок-пятка” (это относится к микродинамике и об этом ниже). Помимо традиционных соображений экономии сил и улучшений равновесия,  это позволяет быстро «перевернуть ноги» на угол >120 градусов  для прохождения чего-то типа Throw’em Up CZ или концовки первой части Final Audition 3 U.F CZ (7.png 1.png 7.png  9.png 3.png 9.png).

Проверить, насколько у вас развита макродинамика, довольно просто — попробуйте поиграть треки с множеством поворотов с палкой  (например, We Goin’ Fly CZ или Throw’em Up CZ).  Если «мешает, миссаю, и вообще дикое желание от неё отцепиться» — значит всё плохо есть над чем работать. Хотя бы вот и таким путём — игрой поворотами с палкой, но не опираясь на неё, а просто держась руками.

О макродинамике в даблах и о микродинамике, а также их работе в связке  я напишу в следующем постинге.

Dino

  • Share on: