О бемани граблях: часть двенадцатая
Для досвідчених
Подготовка к РПФ перебила график публикации частей руководства — исправляюсь и постараюсь постить регулярнее. Продолжаем.
Пожалуй, к этой части мне было труднее всего придумать вступление. В итоге я решил в очередной раз начать с аналогии.
Все вы наверняка знаете, для чего в современном компьютере нужна видеокарта, она же 3D-ускоритель. Хотя с отрисовкой 3D-сцены теоретически может справиться и процессор — видеокарта может обрабатывать очень сложные сцены, при этом освободив процессор для других целей — например, для микширования звука или расчёта физики.
К чему был этот пример про видеокарту? Всё очень просто. Дело в том, что у каждого человека есть тоже своего рода «ускоритель» — «аппаратный таймер», управляемый подсознательно и не требующий осознанного контроля над отсчётом времени. Точных данных о его эволюционном назначении у меня нет — подозреваю, что природой он предназначен для тактирования сердцебиения, дыхания, ходьбы и прочих повторяющихся движений.
Так вот. По аналогии с расчётом 3D-картинки, в бемани можно играть двумя способами. Можно «давить стрелки на степзоне», сознательно отслеживая момент нажатий каждой кнопки (читай — рисовать 3D, используя только центральный процессор). А можно «достучаться» до ритмического таймера, «запрограммировать» его на определённые нажатия в определённые моменты времени, и оставить мозг разгребать новые стрелки.
Получается своего рода конвейер — глаз читает стрелки, сознание выстраивает последовательность нажатий (ритмически и позиционно), ритмический таймер вместе с «центром управления движениями» их выполняет. И все эти операции производятся одновременно, поскольку выполняются разными подсистемами.
Таким образом, умение «играть в ритм» сводится в основном к тому, чтобы задействовать свой ритмический таймер, приучить себя на него полагаться, а также научиться вычитывать и запоминать наперёд ритм степчарта. Есть и другие нюансы, но они второстепенны.
Внимательные читатели наверняка заметят, что до сих пор ничего не было сказано про синхронизацию с музыкой. Всё верно, потому что она… необязательна. Я намеренно отделяю «внутренний таймер» от «аудиосинхронизатора», потому что первое может работать без второго — например, мы можем отбить знакомый ритм в тишине.
При игре на пампе бывают ситуации и похуже тишины — например, оффсинк. Или стрелки, положенные не на основной слышимый инструмент. В этих случаях, в отличие от ситуации с тишиной, аудиосинхронизатор может активно вмешиваться в процесс игры и «сбивать» ритмический таймер с заданной нами программы — потому что их связь работает примерно так же подсознательно, как и сам таймер.
В такой ситуации нам пригодится умение заставить таймер работать по заданному нами ритму. Мне в таких ситуациях помогает мысленное форсирование нужного ритма. Например, в мунлайте замедление положено на фоновые барабаны, неразличимые сходу на «качественной» аркадной акустике в шумный день. Играя этот участок, я мысленно проигрываю часть, где эти ударные акцентированы, и не вслушиваюсь в то, что слышно «по умолчанию».
Аналогично ситуация обстоит и с оффсинками — в голове происходит постоянный «time shift». Чаще всего приходится торопиться. В начале трека настраиваемся на определённую «торопливость», после чего вычитываемый ритм подаётся раньше на эту величину. Правда, всё это красивое описание на деле означает, что часть операций (заставлять себя торопиться или опаздывать) должна выполняться сознательно, вместе с «подавлением аудиосинхронизации», описанным выше. А это значит, что на чтение самого чарта может остаться заметно меньше внимания.
Dino